Kamis, 21 April 2016

Tugas Video Pembelajaran ICT

"Pembuktian Luas Permukaan dan Volume Tabung"

https://youtu.be/XB2REO6yVX4

Review Skripsi



PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI KESEBANGUNAN
UNTUK SISWA KELAS IX SMP

AYU ERMA KARTIKA DEWI – UNIVERSITAS NEGERI MALANG


Dosen : ABDUL HALIM FATHANI ,S.SI










Disusun Oleh :
MOH.  ARIF  ZAMRONI
(21501072030)


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS ISLAM MALANG
2016



Kesebangunan adalah salah satu konsep matematika yang penting untuk dipelajari. Dalam kehidupan sehari-hari banyak aplikasi tentang konsep kesebangunan, antara lain pembuatan denah atau replika bangunan, pembuatan pola batik, pembuatan sketsa hasil pencerminan, menghitung tinggi bangunan yang tidak terjangkau, dan sebagainya. Namun pada kenyataannya sebagian orang khususnya siswa kurang memahami konsep dari kesebangunan, sehingga mereka mengalami kesulitan menyelesaikan soal yang berhubungan dengan konsep kesebangunan. Salah satu usaha untuk membantu memahamkan siswa terhadap materi adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Selain itu, media pembelajaran berbantuan komputer dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, efektif, dan, efisien. Di samping itu, penyajian materi menggunakan komputer merupakan salah satu pembelajaran yang disenangi siswa SMP.

Berdasarkan paparan tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran berbantuan komputer yang berkualitas baik serta dapat membantu memahamkan materi kesebangunan pada siswa. Penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan diadaptasi dari metode penelitian dan pengembangan menurut Alessy dan Trollip yang terdiri dari 10 langkah. Langkah-langkah
tersebut meliputi:

  1. Menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan program
  2. Mengumpulkan referensi terkait dengan materi, teori belajar, dan pengembangan media
  3. Mempelajari isi atau pendalaman materi
  4. Menghasilkan gagasan atau ide
  5. Pengembangan dan pembuatan program pembelajaran
  6. Perancangan dan pembuatan diagram alir
  7. Pembuatan storyboard program
  8. Pembuatan program materi
  9. Membuat bahan pendukung, dan
  10. Evaluasi dan revisi program.


Pada penelitian itu, data yang diperoleh dianalisis tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan guna menghasilkan media pembelajaran yang berkualitas baik.  Uji coba dalam penelitian itu termasuk uji coba terbatas, karena hanya diujicobakan kepada 9 siswa kelas VIII SMP.

Sekarang ini mulai banyak dikembangkan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Seperti yang telah tercantum dalam Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan Bab 1 ayat 8 yaitu tentang penggunaan teknologi informasi dan komunikasi sebagai standar sarana dan prasarana pendidikan guna menunjang proses pembelajaran. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer.

Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dapat disajikan melalui multimedia. Karena penyajian materi melalui multimedia merupakan salah satu pembelajaran yang menyenangkan menurut siswa SMP (Saam, 2009). Dengan adanya media pembelajaran berbantuan komputer yaitu melalui multimedia, penerapan materi di buku maupun yang
diajarkan guru di kelas akan terasa lebih konkret sehingga siswa lebih mudah dalam
memahami materi.

METODE
Instrumen yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini berupa angket
dan lembar observasi atau pengamatan. Angket yang digunakan berbentuk checklist
yang bersifat tertutup dan menggunakan 4 tingkatan penilaian. Selanjutnya media pembelajaran diujicobakan kepada subyek uji coba. Subyek uji coba pada penelitian ini adalah 9 siswa kelas VIII SMP Taman Siswa Malang. Pemilihan subyek uji coba yang berasal dari kelas VIII bertujuan untuk mengetahui apakah media pembelajaran yang dikembangkan mampu membuat siswa yang belum pernah mendapat materi kesebangunan dan kekongruenan sebelumnya dapat memahami materi yang disajikan lewat media pembelajaran tersebut.

ANALISIS PEMAHAMAN
Sesuai tujuan dari penelitian dan pengembangan, media pembelajaran ini juga dianalisis untuk mengetahui apakah sudah membantu memahamkan materi kepada siswa. Indikator pemahaman media pembelajaran ini ditunjukkan oleh hasil evaluasi pengguna dan respon dari pengguna. Jika analisis dari hasil evaluasi pengguna menunjukkan minimal 60% pengguna tuntas dan rata-rata akhir respon pengguna minimal 3,00 maka media pembelajaran ini dikatakan dapat membantu memahamkan materi kepada siswa.

HASIL & PEMBAHASAN
Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan media pembelajaran berbantuan
komputer pada materi kesebangunan. Model media pembelajaran ini adalah model
tutorial, yang diawali dengan penyajian materi dan diakhiri dengan evaluasi.  Media pembelajaran ini dikembangkan menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS5.5 dan diberi nama “MATHZY”. Tema dari media pembelajaran adalah dunia laut, diadaptasi dari game “Feeding Frenzy” yang cukup populer. Produk akhir media pembelajaran “MATHZY” ini dikemas dalam bentuk CD dengan format.exe sebagai program utama yang disertai file-file pendukung. Untuk menjalankan media pembelajaran “MATHZY” hanya dilakukan double click pada file Media Pembelajaran MATHZY.exe. Berikut adalah beberapa tampilan dari media pembelajaran “MATHZY”:




      
Media yang dikembangkan tersebut telah melalui tahap validasi dan uji coba produk. Dari kegiatan validasi dan uji coba produk diperoleh beberapa data selanjutnya dianalisis untuk mengetahui apakah media pembelajaran tersebut berkualitas baik yaitu memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan serta dapat membantu memahamkan materi kesebangunan pada siswa. Data yang berupa data numerik dianalisis menggunakan rumus yang telah ditetapkan, sedangkan data verbal deskritif digunakan untuk memperbaiki media pembelajaran.

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah berkualitas baik yaitu memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan serta dapat membantu memahamkan konsep materi kesebangunan pada siswa. Di samping itu ditinjau dari segi manfaat media pembelajaran ini dapat memperjelas konsep, dapat digunakan sebagai alat bantu belajar mandiri, bersifat interaktif, dan dapat menyamakan persepsi pengguna (siswa) terhadap konsep kesebangunan. Meskipun tujuan dari penelitian dan pengembangan telah tercapai serta menghasilkan beberapa manfaat, media pembelajaran ini memiliki beberapa kekurangan yaitu kurangnya suara narator sebagai pemandu apa yang harus dilakukan pengguna. Selain itu, desain media pembelajaran masih terlihat agak padat, sehingga mengganggu kefokusan pengguna terhadap materi yang disajikan.


Daftar Pustaka :
https://drive.google.com/file/d/0B__iQpmJM1nkMGNkOG1HVTh3NVE/view?usp=sharing